パターンが見え始めるとコンテンツの終わりの兆し | Garney.Web

パターンが見え始めるとコンテンツの終わりの兆し

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もうすぐ心待ちにしているダークソウル3が発売される。めちゃくちゃ楽しみ過ぎてさっさと3月になって頂けないかと毎日思っている程だ。自転車旅にしても楽しみなことを心待ちにしている時はどうしてこう時間経過が遅く感じてしまうのだろう。

このダークソウルシリーズだけど実は残念なことに今作で一旦終わるとか終わらないとか。調べてみると、これで終わりだという記事が見つかる一方実は嘘で続くとかいう記事もあった。まあどっちでも良い。続けば続くで買うだろうし終わるならそれも良いかなと思っている

パターンが見え始めること

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コンテンツはパターンが見えたら終わりかなと勝手に思っている。ダークソウルシリーズでいえば、このゲームはゲームオーバーになることが前提で作られており、プレイヤーを倒す為の仕掛けがあちらこちらに散りばめられている。

何度もゲームオーバーになることで徐々に前に進んでいくことができるゲームだ。何度も何度もゲームオーバーになるので例えばボスを倒した時の達成感がとても高く満足することができる。
ただ難しいのではなくて何度も挑めば誰でも倒せるバランスに調整されていて、それが絶妙。あたかも自分で頑張って倒した気にさせてくれるのだ。

この辺りは初期のスーパーマリオブザーズと同じだと思う。初めの頃のスーパーマリオブラザーズなんてゲームオーバーになっての繰り返しで、プレイヤに何度も同じコースをリトライさせるが、最終的にはクリアできるようになっている。ほら、ワールド1の城まで行ってゲームオーバーになったら1-1からやり直しでしょ。そして大抵初心者の間は城の前にゲームオーバーになる。でも何度もやってればクリアできるのは多くの人が経験したとおりだ。
ダークソウルシーリズは初期のマリオブラザーズと似たようなゲームだと思える。

ただ、ダークソウルシリーズはパターンが見えてきているなとも感じるのだ。このシリーズはダークソウルシリーズだけでなく、元をたどればデモンズソウルが始まりだし、最近ではブラッドボーンもダークソウルシリーズと同様のプレイ感覚で遊べるゲームだ。これら2作を合計すればダークソウル3を含めると5作目となる。デモンズソウルからのプレイヤーからしてみればもうパターンが見えているだろう。
ちなみに、ブラッドボーンに関しては感想記事を以前書いた。
プレイヤーの心をへし居る高難易度のアクションRPG bloodbornをプレイした感想を書いてみます
高難易度?以外にそうでも無いかも。bloodbornをやっとクリアしたので感想かきます。

このシリーズのパターンの話をするなら、例えば敵の配置について、何かしらのオブジェクトが設置されていてその死角に敵が潜んでいるとかだ。この場合いきなりの不意打ちを受けてゲームオーバーになる。

例えば床にスイッチが設置されており、踏むと前方から矢が飛んでくるとかダークソウルシリーズあるあるでしょ。他にもいきなり地面が崩れて落ちるとか。落ちてゲームオーバーにならなかったとしても、その先で敵が大量に配置されていて袋叩きにされるとか。敵が一匹しか配置されていないと思ったら遠くで魔術師や弓兵が狙撃してくるとか。

もう解ってるんですよ。だからシリーズを遊び続けている人はこのシリーズがもはや試行錯誤の結果クリアするゲームではなくなってきている。ボスで言えば、一見勝てそうにない見た目をしていても。怖いから遠くからビビりながら攻撃したりするのではなくて、実は近くに張り付いて右回りか左回りでぐるぐる動きながら攻撃してるほうが安全だったりするのはこのシリーズの定番だ。

パターンが見えてしまったのだ。だから少し飽きが来るのだ。初めの頃の何度もリトライして試行錯誤した結果倒せた時の達成感はもうあまり無い。もちろんこのようなプレイヤーの為の仕掛けはある。近くに張り付いていれば倒せるというパターンを崩したのはブラッドボーンの黒獣パールだったし、そういうのはあるのだけどやっぱり基本は同じだ。

テレビのバラエティでもそうでしょう。同じようなことを繰り返ししていたりするとパターンが見えてきて「あぁもういいか」って思う。漫画でも長く続いているシリーズはダレてきませんか?

バトル漫画もパターンが見えてる。大抵主人公が途中で強い敵に倒されて一時的に仲間が主人公より強くなってその敵を圧倒するんだけど、敵も奥の手を隠していてやっぱりピンチになる。そこで主人公が修行なりして強くなって晴れて敵を倒すのだ。この流れでないにしても、大抵この流れのどれかは含んでいる。

ドラゴンボールもブリーチもワンピースもナルトもそうだし、るろうに剣心もそうだし、金色のガッシュベルやRAVEもそうだった。バトルじゃなくてもバクマンや焼きたてジャパンなんかもそう。うん、これが少年漫画のパターンなんだよ。

ちなみに初めに触れたマリオブラザーズはどうなんだよって話を一応する。マリオブラザーズもパターン化してしまった。マリオワールド以降でこの流れを大きく変えてマリオ64が現れた。だけどWiiに来てNewマリオブラザーズシリーズが始まったことでNewマリオブラザーズUでは再びパターン化されてしまったけど、マリオメーカーによって流れは変わった。ただこれでマリオブラザーズシリーズは完成してしまったようにも思えるので、これがアップデートされ続けるか、マリオ64などの3DマリオからNewマリオブラザーズが出るまでのインターバルのように長い期間が空くんじゃないだろうか。あるいはもう出ないか。

by カエレバ

パターンは文化にもなる

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パターンがパターンが言って悪いように書いてきたけど、そのパターンが文化を作ることもある。例えば年末に6時間程長々やっている「ガキの使いやあらへんで」を例に言えば、待機室に連れて来られる場面で机の引き出しからは大抵何かが出てきて、ここから笑いに繋がる。例えば捕まっては行けないのコーナーでは、大抵まっちゃんが捕まって「カギを見つけ出せって」流れになるのだけど、見つかったカギは偽物で、まっちゃんがバツを受けるのを期待する。「ここではこうなるだろう、やっぱりね」から来る期待感だ。

ゲームで言えばドラクエなんかそうでしょう。大抵絶対勇者がいて魔王を倒す流れだ。絶対呪文はメラやヒャドやホイミなのだ。初めに手に入る武器は「たけのやり」だったり「こんぼう」なのだ。初めに戦う敵がスライムじゃなかったら「なんだかなぁ」とさえ思う。

自分たちが恵方巻きを食べるのも節分をするのもバレンタインデーにチョコを送るのもパターンだし、クリスマスにパーティをすることもパターンだ。でもそのパターンが根付くと文化となる。

面白いの根幹はパターン化しては行けない

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これがパターンで飽きてしまうか文化になって根付くかの分岐路じゃないかと思う。例えば「ガキの使いやあらへんで」では机の引き出しから絶対何かが出てくるんだけど、何かが出てくることが面白いのではなくて、出てきた結果それを使って面白い発言や行動をする芸人たちが面白いのだ。
引き出しが毎回いきなり飛び出して芸人たちがリアクションを取るようなパターンだったらもう飽きてるだろうし番組自体終わってそうだ。

ドラクエで言えば、スライムなど、敵が多彩だから面白いんじゃないし、メラやヒャド等の呪文を使うこと自体が面白いわけじゃない。このゲームはストーリーとバトルが面白い。だからドラクエもバトルがいつまでも同じだとそろそろもう飽きられるし飽きた人もいるだろう。

漫画なら、例えばドラゴンボールならば、悟空が修行して強い敵と戦うけど大抵その敵が強すぎるので修行をする。その修業の間にベジータが一時的に悟空よりも敵よりも強くなり、そして圧倒する。でもその敵が変身等をして更に強くなる。そこに修行を終えた悟空がやってきて敵を倒す。この流れが気持ちいいから面白いんだけど、この流れを組むバトル漫画が多すぎて飽きる原因になる。

バレンタインデーやクリスマスの話ならば、バレンタインデーやクリスマス自体が面白いんじゃなくてその日に行われるパーティで人と会えるとか、チョコレートもらって嬉しいとかそういう所だ。そしてチョコレート貰うだけならば多分飽きる。その先に彼女ができるだとかビッグイベンドが潜んでいるから面白い。バレンタインデーやクリスマスはきっかけに過ぎない。

ダークソウル3の話に戻ると、このゲームの面白い所は罠や敵に何度もやられるけど、リトライして試行錯誤した結果クリアできる達成感にある。だから毎回ストーリーは合って無いようなものだ。でもこの面白いと思える部分がパターン化しているばっかりに「やっぱりね。簡単だな」って思えるように変化してきた。

だから初めに戻って「ダークソウル3が最後のシリーズになってもまあ良いかな」って思うのだ。ここらで終わるのは中々調度良いと思うし、続くならどう変化してくるのか楽しみなので買うだろう。

だからずっと同じことしてたらダメなんやで!ってことなのだけど、口で言うのは簡単だ。創作に日々奮闘しているクリエイターの皆様は大変だろうなとも思う。この記事だって口で言ってるだけだけど1時間程度で書いてるし。

まあ何はともあれ楽しみやで。3月はよ!!

by カエレバ

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