【新生ゴッド・オブ・ウォー感想】俺達は納得感で世界に引き寄せられた | Garney.Web

【新生ゴッド・オブ・ウォー感想】俺達は納得感で世界に引き寄せられた

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こんにちわ。

自転車で海外のその辺をほっつき走っていたびゃすです。

ちょっと!

ゴッド・オブ・ウォー(無印と区別するため、以下「ゴッド・オブ・ウォー」として区別します)めちゃんこ面白かったんですけど!

面白すぎたので感想書きたい。

この思いが色あせないうちに書きなぐるぞ。

言いたいことは

新生ゴッド・オブ・ウォー最高!ってことだ。

後約1万1000字あるから覚悟して読んでくれ。つまり無駄に長い。

目次

感想の前にロードについて語らせてくれ

まずこれから話をする前提としてロードについて語らせてくれ。

ゲームってロードあるじゃないですか。

古いゲームはしょっちゅうロードする。

モンスターと遭遇した時。

街から出る時。

いや、家の中に入るたびにロードしていた。

俺たちはロードに苦しめられてきた。

ロードにどれだけ貴重な時間を費やしただろうか。

アイツが厄介なのは、それの時間が長いようで短いってことだ。

ロードの間に仕事するとか「この間にブログ書いちゃおー!!」とかできない。

できそうでできないって感覚ではなく、明らかにできない。

おそらく、1行も書けない。

メモさえも書いている時間がない。

そんなことをしている間にロードが終わって集中が途切れてしまう。

そう考えると短く感じるのだけど、厄介なのが、待ってる分にはなんだか長くてだるいのだ。

ロードは長いようで短い。

まるで人生。

ロードとは人生なのであった。

何の話か。

ロード地獄は減ったが

時代が流れ、いつの間にかロード地獄は幾分ましになった。

オープンワールドや、シームレスローディングなゲームが現れたからだ。

どこまでも見渡せるフィールド。

”製作者が作った分だけ”という制約はあるものの、どこまでも行くことのできる自由度。

行けども行けども地続きな街。

そしてそれらのフィールドに居る間、俺たちの画面が暗転することは無かった。

でも実際はロードがなくなったわけじゃなくて、やっぱり時々行われていた。

国産で言えば、ダークソウル3とかFF15とかがそうで、一見ロードが行われないけど、でもやっぱり行われる。(尚、ゲーム開始時とゲームオーバー時のロードを除いた話)

この辺りから気づいてきた。

ロードは無くなることはないのだな

「俺たちは一生ロードと付き合っていかねばならないのだな」

と。

ロードとはやはり人生。

何の話か。

新生ゴッド・オブ・ウォーのロード事情

始めに断っておくと自分はゲーム開発者ではないので、技術についてまったく詳しくない。

素人である。

なので、憶測でこうじゃないか?という話をさせてほしい。

想像を掻き立ててこうじゃないか、あーじゃないかと考えるのもまたゲームの醍醐味の一つなのだ。

いいじゃんね。

新生ゴッド・オブ・ウォーはロードがない?

新生ゴッド・オブ・ウォー、まったく画面暗転しない。凄い。

スタートから終わりまでワンカット。凄い。

もちろん、ゲームを開始する時の1回とゲームオーバーになった時は流石に行われる。

それは他のゲームでも同じだし、隅においておく。

だが、それ以外ではまったく画面が暗転しない。

ん?これってロードしてないってこと?

でもどうやって?

オープンワールドだったり、シームレスローディングなゲームでマップ移動をしようとすると必ずロードを挟むが、そういったものも見られないのだ。

あれ?どこまで行っても、どうやっても「画面が暗転しない?」ってなるのだ。

これは一体どういうことか。

ロードをロードだと思わせないテクニック

それは何日か遊んでいて分かってきた。

アイデアによって巧みにロードを隠していたことに自分は気がついたのだ。

なるほどと唸ってしまった。(もちろん憶測で勝手に唸っている)

様々な世界を移動する

新生ゴッド・オブ・ウォーには様々な世界がある。

クレイトスとアトレウス(主人公とその息子)が主に旅をするアースガルズを中心に9のつの世界が存在する。

新生ゴッド・オブ・ウォーで行くことが出来るのはこの6つで、残りは行くことができなかった。

  • 人間の国ミズガルズ
  • エルフの国アルフヘイム
  • 炎の国ムスペルヘイム
  • 死の国ヘルヘイム
  • 巨人の国ヨトゥンヘイム
  • 霧の国ニヴルヘイム

これらの世界は平行世界となっているらしく、直接アースガルズからアルフヘイムやムスペルヘイムに移動することができない。

なのでワープする装置から移動する様な作りになっていた。

つまり、ロードが行われるはずだな?

ワープ。

それはロードをすると言っているようなものだ。

俺達は今までワープと題したロードを何度も強いられてきた。

今度もどうせロード地獄なんだろう。そう思った。

……

だがしかし、それは行われることはなかった。

俺達は転送装置に入って、お話をした後、いつの間にか目的の世界に移動していた。

「あれ?暗転どこいった?ロードは?ロードする時って画面暗転して、ほらよくある”ゲームのチップス”とか出るやんね?ん?ロード?ん?」

と思った。

あーいうのが一切出なかった。あれ?

自分はただ転送装置の中に居ただけだった。

水面下で密かに行われるロード

実は転送装置の外でロードが行われていたのだ。

おそらく仕組みはこうだ。

  1. 移動する世界を選択する。
  2. 転送装置から出れなくなる。
  3. その間にキャラクターたちが会話をすることで間を埋める。
  4. 同時に転送しているようなエフェクトが出る。
  5. そのエフェクトの間転送装置外で目的のマップをロードする。
  6. エフェクトが止まる、転送部屋から出れるようになる。

こうすることで、画面暗転を一切することなく、まるで本当にワープしているかのように演出しているのだ。

またドラクエでいうルーラ的なものもある。

ただ、自由にどこでもワープできるのではなく”旅の扉”と呼ばれる場所から特定の場所に移動する仕組みになっていた。


この”ルーラ”でもやはりロード暗転することはない。

  1. 旅の扉を開くと異空間に飛ばされる。
  2. その異空間を歩き回っていると、出口が出現する。
  3. その出口から出ると目的の場所にワープしている。

この転送も実はこうやって巧みにロードを隠していると思われる。

  1. 旅の扉を開く
  2. クレイトスさん数1秒程硬直(この間に扉の先の異空間をロードしている)
  3. 異空間に移動。
  4. 異空間を歩き回っている間に、水面下で目的地をロードする。
  5. ロードが完了すると出口が現れる。
  6. 出るとあたかもロードしていなかったかのように目的地へ瞬時に到着する。

このような仕組みなのではないだろうか。

そして異空間が転送装置の役割を担っていることも分かるだろう。

納得感のあるロード

もちろん転送中キャラクターを操作することもできる。

ただ、転送層装置の中から出れないだけなのだ。

これは実に理にかなっていると思う。

エレベータで1階から屋上に行く場合を考えてみて欲しい。

あるいは逆でもいい。

昇降中にエレベータの外に出ることができようか。

絶対にできない。

他の例も出そう。

日本からグアムに飛行機で移動する時、飛行中に外に出れるだろうか。

当たり前だが、もちろん出れない。

転送中にその場から出ることができないことは至って自然なのだった。

自然ゆえに納得感がある。

だからこそ、遊んでいても気にならないのだ。

そして忘れてはいけない。

ロードは決して無くなっていないことを。

あたかもロードしていないかのように見せているだけなのだ。

それもごく自然に。

とにかく、ロードの間をいかに楽しませるか、暇をさせないか、臨場感を保つか。

それを追求しているのだ。

納得感のロードは世界の繋がりを強固にする

このアイデアは世界の繋がりをより強く感じさせることに成功したと思う。

少なくとも自分はめちゃくちゃ感動した。

こんなゲームやったことない!って。

ロードを工夫するだけでこんなに世界って繋がって感じるのだと。

そう思った。

クエスト消化、アイテム集めなどの作業で祟る

しかし、このやり方には副作用もあった。

クエストを消化したり、物を集めたりする時にその副作用は現れる。

それはゲームでよくある”作業”。

新生ゴッド・オブ・ウォーでは「ロード時に暗転させないことにより、より世界の繋がりを強く感じられるようになっている」ことは既に書いた。

だが、転送時に行われる工数もまた他のゲームに比べて1ステップ多いのも事実だ。

何度も移動したり往復したりする場合、余計に時間が掛かってしまうのだ。

ロードは無くなっていない。

ロードがあたかも”無いかのように”工夫されているだけであり、きっちり水面下ではロードは行われている。

よって、読み込みにはやはり時間がかかっている。

だが残念なことに従来のゲームに比べ、異次元空間や転送装置に一度送ったり、その空間をロードしなければいけなかったりして、ひと手間多い。

今まであるゲームでも”作業”で発生するロードは煩わしいし辛い。

しかし新生ゴッド・オブ・ウォーではそれよりも1ステップ多いことが祟ってしまっている。

だから何度も移動する時はやはり長く感じてしまうし、より面倒に感じる。

キャラクター達も喋らなくなってきて……

キャラクター達が”ストーリーを補足するような話”をしてくれている時はまだいいのだが、何度も移動しているうちに話さなくなっていく。

また、ストーリーに興味がない人は話していてもどうでもいいことだ。

このロードの工夫は素晴らしいし感動するけども、作業する時は煩わしい。

誤解されないように補足しておくと、キャラクター達は驚くほど多彩なバリエーションで会話をする。

この多彩さには驚くほどだ。

だがストーリーを中断し何十回も移動していくと、流石に会話も無くなっていくということだ。

決してテキストが少ない訳ではない。

会話の量はトップレベルに多いことだけは伝えておきたい。

新生ゴッド・オブ・ウォーのロードまとめ

さて、長くロードにまつまわるあれこれを書いてきたので、まとめておく。

  • 新生ゴッド・オブ・ウォーのロードによる工夫は素晴らしい
  • 暗転させず、世界の繋がりをより強固にしている
  • ロードをしていると思わせない
  • ロード時間を自然に納得させる
  • クエスト消化などの作業時、その工夫がマイナス方面に発揮してしまうことがある。

ということで、次!

まだまだ書きたい感想があるんだよ!

ストーリーについて

正直言うと、このゲームのストーリーはイマイチよく分からなかった。

キャラクター達の話を聞いたりしたもののさっぱりだった。

北欧神話ベースの物語は馴染みが無く、難解

理由はおそらく、ストーリーのベースが北欧神話だからだろう。

それが…北欧神話は馴染みが無くて分かりにくい。

北欧神話って馴染みなくない?

当然、北欧神話大好きな人ならば障害にならないだろうが、自分には地名や人名がイマイチ頭に入って来なかった。

神話に出てくる神の名前や地名が覚えられないのだ。

結局自分は最後まで、人名や地名を殆ど覚えることができなかった。

こればっかりは慣れるしかないだろう。

しかし安心して欲しい。

なぜなら、それでもこのゲームは楽しいからだ。

以下からその理由を掘り下げていく。

ストーリーの大まかな流れについて

まずはストーリーの流れを書いておく。

ストーリーは大まか分かれば十分だ。

簡単に全体の流れをまとめると次のようになる。

  1. おかん死ぬ
  2. おかんの遺言(自分の遺灰を世界で一番高い山から撒いてくれ)で旅立つことになる
  3. 夫クレイトスと息子アトレウスはその遺言通り、”一番高い山”に向かう
  4. 一番高い山が実は一番ではなかった事実発覚
  5. 別の山へ向かう
  6. 遺灰を撒く
  7. The end。

である。

父と子の物語に注目せよ

さて、ストーリーはこれだけ分かれば良くって、面白いのは父親と息子の関係にある。

物語の初めは互いにぎくしゃくしており、まともにコミュニケーションも取れていないのが、後半になればなるほど互いに信頼関係を抱くようになっていく。

このじわじわと信頼関係が構築されていく様を見るのが楽しい。

それは、主人公の一人であるクレイトスが今まで出してこなかった一面を見ることが出来る楽しさでもある。

  • 「あのクレイトスがギクシャクしている!」
  • 「あのクレイトスが。優しい!」
  • 「え、うそ。完全オトンやないかい!」

こうなるのである。

思わずニヤけてしまう。

人間、やはり弱みを見せた方が味が出るらしい。

クレイトス、まさかのギャップ萌え

ゴッド・オブ・ウォーシリーズは今作が初めてだが、クレイトスがどのような人物だったかを自分は知っている。

ちなみに、過去作も知りたい方は、この辺りを買っておくといい。

過去作では復習という名の下に非道の限りを尽くし、神という神を殺めてきた。

正義のヒーロとは到底呼べず、過去作未プレイの自分からすると極悪非道の男というイメージが付きまとう

そのような男が丸くなり、自らの子の為、父として振る舞っていくのだ。

父性ビンビンである。

このような振る舞い、過去のクレイトスでは考えられない。

これがギャップ萌えってやつだろうか。

まんまとやられたぜ、サンタモニカスタジオ(新生ゴッド・オブ・ウォーを開発した制作会社)

もちろん今作でもクレイトスの暴力的な表現は十分残っている。

トロールを倒すとき、狼男を倒す時。

クレイトスが行うアクションは痛々しく重たい。

しかしその目的は従来のものとは違って、息子を守る為、生き抜く為と大きく転化しているのだ。

怒りの戦士の中に潜んでいた彼の優しさがチラチラ見え隠れし、しかし息子にどう接していいのか分からない……その葛藤と姿がまたいい。

息子の肩に手を掛けようとするのだが、途中で戸惑って止めてしまうシーンなんかもある。

こういう親子関係の観察が楽しかった。

アトレウスもまた旅の過程で精神的にも成長していくし、まるで自分が育てたかのような感覚にさえなる。

結果ストーリーを進めるのがどんどん楽しくなるのだ。

北欧神話?ゴッド・オブ・ウォーなんてやったことない。

前作のストーリーわからない。

それでも大丈夫なように工夫されている。

親子関係だけ見ているだけで完結するのだ。

素晴らしい。

自然と主人公になりきれるゲーム体験を可能にした

新生ゴッド・オブ・ウォーが素晴らしい点はロードの工夫や、親子の物語だけではない。

主人公をクレイトスだけとせず、アトレウスも加えたということを忘れてはいけない。

これは新生ゴッド・オブ・ウォーを語る上で絶対に外せない重要なファクターである。

なぜなら、アトレウス無しに新生ゴッド・オブ・ウォーは誕生し得なかったからだ。

キャラクターを動かすのではなく”なりきる”。

アトレウスは「ゲームはキャラクターが自然と動くものなのだ」ということを教えてくれた。

ゲームにおけるキャラクターとは操作するものだと思っていたが、そうではない。

プレイヤーがキャラクターに憑依しクレイトスとアトレウスになるのだ。

シンクロするというか。

そして文字通りロールプレイングをする。

これをクレイトスとアトレウスを主人公に設定したことに可能にした。

しかもごく自然に。無意識に憑依させるのである。

これには驚きを隠せない。

だから語らせてくれ。いや語るぞ。

クレイトスの性格

クレイトスの性格はというと、無口で無骨である。

加えて目標に寄り道せず最短距離で進んでいくタイプだ。

彼のような主人公は今までならよくても、オープンワールドライク、あるいはオープンワールド(オープンワールドかもしれないけど、そうでない感じもするのでオープンワールドライクと表現しておく)なゲームに置いては少々都合が悪い。

なぜならオープンワールド、あるいはオープンライク(以下オープンワールドと統一)なゲームは寄り道にこそ遊びが詰まっているからだ。

しかしながらクレイトスは目的のみを遂行するような性格のため、寄り道を楽しむようなキャラクター像となっていない。

また、無口なキャラクターは探索に都合がいいがクレイトスの場合、性格がキチンと定まってしまっている。

つまり、プレイヤーが寄り道することに違和感を覚えさせる原因になっている。

キャラクターを動かすのはあくまでプレイヤーだが、彼の性格を考えるとあっちこっち行くことが不合理に感じてしまうのだ。

俺はこうしたいけど、でもクレイトスはこう動かないだろうな

そう頭のどこかで考えてしまう。

これではゲームの世界にプレイヤーがどっぷり浸かっているとは言えないだろう。

ゲームの世界にプレイヤーが入り込むには、自信をキャラクターに憑依させ、文字通りロールプレイングさせることが大事だろう。

だがこのままではそれも叶いそうにない。

クレイトスのキャラクター像がそれを邪魔をするのだ。

そこでもう一人の主人公、アトレウスの登場である。

息子の性格

父と息子の物語としたことによって、寄り道を合理化することが可能となった。

息子は父親と対象的だ。

優しく、困っている人を見ると助けたい性分らしく、寄り道にはうってつけのキャラクターデザインとなっている。

例えば、アトレウスが人助けをしたいと言ったとする。

クレイトスは初めこそダメだと言うものの、最終的に息子の教育のためそれを許す。

こうすることでプレイヤーの「寄り道がしたい」と思う気持ちと、プレイアブルキャラクターの気持ちが一致するのだ。

プレイヤーとキャラクターの両方向で矛盾が生まれなくなっているのは上手いなと思った。

最終的に、アトレウスの優しさや考え方を尊重するようにもなり、クレイトス自信も寄り道に積極的になっていくのは笑ってしまった。

「旅に必要ならな…」

なんて、ボソっといいながら実は楽しんでいるように見えてしまう。

いや、「行きたいんやないかい!」ってね。

道中飽きさせない工夫

オープンワールドというと広大なフィールドを想像する。

この手のゲームは移動が単調になりやすい。

単調になりやすいからこそ、その部分に工夫を加える。

例えばFF15では常に仲間が喋っていたりして、飽きさせない工夫をしている。

一方フォールアウトやエルダースクロールシリーズでは、仲間というのが基本的に居ない為、何もない荒野や山などでは少々寂しい時がある。

お喋りと好奇心で間を埋める

さて新生ゴッド・オブ・ウォーでもやっぱりそういう間を埋める工夫がされていた。

しかし、ここで問題なのがクレイトスが無口だということだ。

クレイトスとアトレウスのタッグはオープンワールドな世界で探索する上で、合理的なアイデアかもしれないが、旅の間の間を埋めるには少し辛い。

というか辛かった。

父と子の会話は主に、旅の心得を教えるようなやり取りが多く、必要最低限ながらも間を埋めている。

しかしこれだけではプレイヤーには物足り無いだろう。

そこで途中からは、話の中核をミーミルという首だけのキャラクターが担うことになる。

首だけミーミルはお喋りで物知りであり、知りたがりのアトレウスと頻繁に会話をする。

これによって”九界の湖”のようなだだっ広いフィールドの中で移動するだけでも、間を埋めることに一役買っている。

おかげで移動している際退屈をすることはなかった。

ただしやっぱり彼が話す北欧神話についてのお話は理解できなかったのは無念。

アトレウスは「なるほど!」などと理解し、首だけミーミルにガンガン質問を繰り出すが、プレイヤーは見事に置いてけぼりである。

まぁそれはいいんだけど。

その他個性的な仲間たちについて

また他に喋る指輪等もサイドクエストを行うことで仲間に加わるが、結局あの指輪がその後喋ることはない。

何のために仲間に加わったのか理解できない。

なんで仲間に加わったか。

あの指輪はもっと生かしてほしかった。

さて、仲間はクレイトスさん、アトレウス、首だけミーミル以外にもいる。

常に着いてのではないが、魔女のフレイヤ。

神出鬼没な鍛冶屋、ブロックとシンドリ。

あまり多くは居ないがどのキャラも個性的で面白い。

押しはシンドリだ。

ブロックとシンドリはディズニーの映画で出てきそうな感じがしてやり取りが楽しい。

個人的にこの2名が今作で最も個性的なキャラクターだと思う。

特にシンドリが好き。個人的にね。

ブロックは発言が汚いからなー。

どんどんかっこよくなる成長システム

ゲームと言えば成長システム!

経験値を消費して、どんどん新規のアクションを会得していく。

経験値をアクションに消費すればするほど、クレイトスが繰り出す技も多彩になっていく。

初めはただ、斧をブンブン振り回すだけで地味なゲームだと思ったが、それは誤解だったのだ。

多彩なアクションの一例

R1を連続で入力した後R2、ギロチンクリーブによるフィニッシュ攻撃。

R1を押しっぱにすることにブーメランのように斧を投げるブーメランブロウ。

回避中にLスティック前押し、しR1で攻撃するトルネードスピン。

R3とL3を同時をしすることで発動するスパルタンレイジ。

L1を押しながらR1、R2で繰り出す、ノーマルルーンアタックやヘビールーンアタック。

四角ボタンでアトレウスによる矢の援護やルーン召喚。

成長させれば成長させるほど、動きが多彩になる。

複雑で実はそうでないバランス

ここまで読んで操作が複雑ではないかと思ったかもしれない。

自分も初めは複雑に感じた。

たが、遊べば遊ぶほど慣れてしまっていつの間にか手が勝手に技を入力しているようになってしまった。

この感覚はバンジョーとカズーイの大冒険に似ているなと思った。

バンジョーとカズーイの大冒険もまた、多彩なアクションが用意されているのだけど、覚えるのが大変に感じた人も少なくないと思う。

だが遊んでいく内にそんなことはすっかり忘れていて、ドリルくちばしとかオケツ卵などを巧みに使いこなすようになっていったはずだ。

ある程度のアクション量ならば、ハマっていくうちに覚えてしまうし、全部覚えれなくても、使いやすものだけ使うのでも十分だったりする。

だから意外と心配はいらない。

ただ、初め。

序盤だけは少し覚えるのが大変なのは事実だ。

しかし、後半はこの多彩な攻撃で繰り出すアクションを大いに楽しめるはずだ。

また、後半ではヴァルキュリアと呼ばれる裏ボスも用意されており、彼女の激しい攻撃を避けながら、覚えた技を駆使し戦うのは実に爽快だった。

ぜひクレイトスさんとアトレウスの二人を操作して暴れまわって欲しい。

めちゃくちゃ爽快だから。

アトレウスが賢い

ゲームで自動で動くAIっていまいちおバカなことが多い気がしない?

意味不明な行動を取るし勝手に戦闘不能に陥る。

回復してもまた勝手にやられてしまう。

AIで動く仲間には、いい思い出がない人も多いと思う。

しかしアトレウスは違った。

アトレウスはクレイトスの為に、なるだけ役に立つような動きを振る舞ってくれる。

加えて、四角ボタンでアトレウスを少しだけ操作することも可能になっていて、敵の動きを止めたりスタンさせたりもできる。

時には敵に飛びかかって掴んでくれたりもする。

そして一番良いのは、あまり戦闘不能にならないことである。

もっと言うと、万が一戦闘不能になっても自動で復活してくれる。

手間がかからないのだ。

アトレウスは賢くゲームで遊ぶ上で自立している。

何度もゲームオーバーになったクレイトスよりも強いのではないかと思ってしまうほどだ。

あ、ゲームの難易度はイージー、ノーマル、ハードと選べるので安心してくれ。

※God of Warという難易度でも遊べるらしい。(隠れモードか?初めから選べたっけ?)

アトレウスをプレイアブルキャラクターにして欲しかった

個人的に残念なのはアトレウスもプレイアブルキャラクターとして完全に操作できればよかったなと思った点だ。

自分は是非アトレウスを操作して楽しんでみたい。

それができないのだけは残念だった。

エンディングが自由

このエンディングの演出は素晴らしいなと思った。

エンディングについては詳しくは書かないが、言いたいことだけ書いておく。

何が素晴らしいのか。

エンディングでスタッフロール(スタッフクレジットというのか…表現が分からない。すまん)が出るんだけど、その間もクレイトスさんを動かすことが出来るのだ。

これは新鮮だった。

ゲームのエンディングって、大抵ムービーが挟まれて操作不可能になることが多い。

しかし、このゲームでは最後の最後までゲームにすることに拘った。

家に帰るまでが遠足。

まさにそれで、家に帰るまでスタッフロールが流れようが動かすことが出来る。

ゲームは家に帰るまでなのだった。

感動した。

3部作らしい

エンディングを迎えた後、謎のムービーが入って続編を匂わすような演出があった。

この演出の後スタッフロールに移動してしまう。

この演出は、ものすごく気になった。

「こんな終わらせ方あり?」と思った人も多いのではないだろうか。

怪しいと思って調べてみると3部作とかネットに書いてあったのを見つけて納得した。

ますます今後の展開に期待できる。

また今作では9つの世界のうち3つの世界に移動することができない。

これも怪しいと思っていたんだ。

DLCは無いようだし。

それも全て繋がった。

これらは全て2作目の布石だったのだ。

次回作も是非買いたい。

新生ゴッド・オブ・ウォーはめちゃ楽しい

とこんな感じで語ってきたけど、とにかく楽しい。

正直ここまで楽しいとは思わなかった。

実はあまり期待していなかったのだ。

シリーズも遊んだことがないし、北欧神話なんて馴染みがない。

斧で戦うというのもモッサリしていそうだし、キャラクターも日本人好みかというと、決してそうではないだろう。

それが気づけば発売してから約1ヶ月半。

毎日のように遊んでしまうなんて思いもよらなかった。

6つの世界に移動できると始めに書いたが、それらの世界で取れるアイテムを全てコンプリートしてしまったほどにはハマった。

まじでおすすめできる。

2周3周するようなゲームではない。

やってみて思ったのは、この新生ゴッド・オブ・ウォーは2周3周とするようなゲームではないということだ。

1周やればアイテムは多分全てコンプリート可能だろうし、対戦要素もない。

また作業になればなるほど初めに書いた通り、ロードによる工夫が副作用を発揮する。

何週もしないと分からないストーリーにもなっていない。

理解しようするならばアトレウスが書いた回顧録を読めばそれでことが足りるようになっている。

もし何周も遊ぶなら、それは高難易度に変更するか、縛りプレイやRTAのようなものに挑戦することになるだろう。

とにかく1周で満足できるようにデザインされていて、とにかく初めから最後まで(ロードの工夫とかエンディング後の操作などで)驚かされっぱなしだった。

やっぱり新しいことに挑戦した作品はやっていて楽しい。

最後に

3部作、本当に楽しみだ。

ぜひ次回も買って1ヶ月半ほどどっぷりハマりたい。

そして再び、こんなふうに(もうこの地点で約10000文字超え)感想記事を書いて、「うぉお!このゲーム楽しかった!」と書いてみたい。

本当におすすめ。

まだやったことない人、興味あるけど買って居ない人。

マジで面白いからぜひ!

アートブックとかもあるんだなぁ!これいいな!

そんなこんな!

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現在自転車で世界中旅しています。
スタートはアメリカ合衆国アラスカ州。
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